Taula de continguts:
2024 Autora: Sierra Becker | [email protected]. Última modificació: 2024-02-26 04:36
Un antic joc de cartes - whist, originat al segle XVI a Gran Bretanya. Després, durant els segles XVII-XVIII, es va estendre àmpliament per tot el territori europeu, inclosa Rússia. Al joc, sovint es podien trobar visitants a salons de cafè i literària, i tots els que sabien portar cartes a les mans sabien què era el whist. Al segle XIX, les regles, les tècniques de joc, les lleis i l'etiqueta estaven clarament establertes.
Origen, essència del joc
El nom del joc prové de l'anglès whist: "be silent", "silent", "quiet". Perquè el joc realment requereix concentració, atenció i silenci. El punt principal és aconseguir el màxim de trucs, per a les quals s'atorguen els punts corresponents, en el joc contra el company que va prendre la recompra.
Juga per parelles (2, 4, 6 jugadors), socis enfrontats, amb una baralla de 52 cartes, antiguitat de dos a as, amb l'ordre establert de pants: cors, diamants, maces, piques.
Normes generals
El joc és força complicat, té moltes regles, així que no és una tasca fàcil entendre què és el whist alhora. Tots els jugadors reben el mateix nombre de cartes. Es reparteix el que hagi obtingut la carta del valor més baix. La distribució comença en cercle, des del que està a la dreta, una carta a la vegada, i el que està a la mà dreta del repartidor treu la baralla. L'última carta es col·loca boca avall, mostrant a tothom que es tracta d'una carta de triomf.
El primer moviment és per al que està assegut a l'esquerra del repartidor, tots els posteriors els fan els jugadors que van prendre el suborn. Cal enderrocar el vestit requerit, però sense interrompre-lo. En el cas que no hi hagi un pal necessari, es posen qualsevol altre pal o guanyen amb una carta de triomf. El jugador que ha posat la carta més alta es converteix en el propietari de la truca. Aconseguir més suborns és l'objectiu principal del joc.
Les cartes de Trump amb imatges figurades (B, D, K), inclòs un as i, de vegades, 10, tenen un nom: un. Es compten com a suborn. Es registren punts per als honors i se'ls donen fitxes especials amb un valor contractual (show-off). Per exemple, per 4 honors anoten 4 exhibicions, per 3 - tres, etc. Un dels socis guarda el registre, cobra suborns.
Els dos jocs acabats s'anomenen lladre. Els que guanyen dos jocs seguits (o 2 de 3) guanyen la goma. Després d'això, segons les normes, hi ha un canvi de socis. La clau de la superioritat en el whist és l'habilitat de recordar els moviments d'un company i dels oponents.
Però, malgrat la gran popularitat, al segle XX, el whist està substituint lentament la diversió com el pont i la preferència. Al seu torn, la preferència utilitza un concepte com whist.
Whist segons les regles de preferència
El significat principal de la preferència és que el jugador pot avaluar les seves cartes, fer una compra, demanar, regatejar i després jugar el contracte més rendible. Després d'haver decidit el contracte i les obligacions d'aquest, els jugadors formen el nombre de suborns que el jugador pot acceptar o no. Si les condicions indicades el jugador no és capaç de complir, "passa". Si es compleixen les condicions i s'executa el contracte, "xiula", però al mateix temps és responsable del nombre de trucs que pretenia prendre, això és el que prefereix un whist.
Per a cada truc, es registren punts (bats) al reproductor, si no hi ha prou trucs, una multa. Com que no hi ha una taxa fixa de pèrdua o guany de preferència, whist serveix com a mesura del valor de les multes i els suborns. Si es juga per diners, el preu del 1r whist es determina abans de l'inici del joc.
La preferència i el whist, de fet, comercials, es construeixen a partir d'agafar el suborn més gran i registrar els punts rebuts. Tots els punts durant el joc es registren, es resumeixen al final. Guanya qui té més punts.
Recomanat:
Pòquer: conceptes bàsics, regles del joc, combinacions de cartes, regles de disseny i funcions d'estratègia de pòquer
Una variació interessant del pòquer és "Texas Hold'em". El joc suposa la presència de dues cartes a la mà i cinc cartes comunitàries utilitzades per tots els jugadors per recollir una combinació exitosa. De les combinacions les parlarem una mica més endavant, però de moment mirem els fonaments bàsics de jugar al pòquer, que són necessaris per als jugadors principiants
Faldilles precioses i originals per a noies amb agulles de teixir (amb descripcions i esquemes). Com teixir una faldilla per a una noia amb agulles de teixir (amb descripció)
Per a una artesana que sap gestionar el fil, teixir una faldilla per a una noia amb agulles de teixir (amb o sense descripció) no és un problema. Si el model és relativament senzill, es pot completar en pocs dies
Com jugar al pòquer: les regles. Regles del pòquer. Jocs de cartes
Aquest article et permet endinsar-te en el món del pòquer, estudiar la història de l'aparició i desenvolupament d'aquest joc d'atzar. El lector rebrà informació sobre les regles i el curs del joc, així com sobre les principals combinacions. Llegir aquest article serà el primer pas al món del pòquer per a principiants
Pregunta amb experiència: com es diu el barril amb el número 90 a la loteria russa. Regles de la loteria
La loteria més estesa a Rússia va ser a l'època soviètica. Aquest és el moment en què tothom, petits i grans, sabia quin era el nom del barril amb el número 90. Avui jugar a la loteria no és només un passatemps interessant i emocionant, sinó també una oportunitat de guanyar un premi valuós
Preferència: regles del joc, combinacions de cartes
Preference és un joc de cartes clàssic que va néixer a Rússia al segle XIX. Pel que fa a la complexitat i la fascinació, és semblant als escacs. Perquè era valorat pels aristòcrates. Escriptors, músics, artistes n'estaven fascinats. Actualment, el nombre de persones interessades en la preferència augmenta cada dia. Per a ells és una afició entretinguda. En general, una preferència força interessant. Les regles del joc aquí són peculiars. Més sobre això més endavant